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中美面臨的真正威脅其實是它 并不是關稅

來源 圣邦重工機械公司
2021-09-19 08:49:51

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 而在玩家付費比例方面,關稅在2015年的第三季度,手游玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在50元以下。這四款游戲雖然和《王者榮耀》相比有很多的不同,中美正威但是有一點是相同的,中美正威那就是他們都無法再能夠撼動《王者榮耀》在MOBA類手游界的地位了,因為一旦一款MOBA類游戲在社交領域走的足夠的遠,那么其他游戲是很難再通過游戲本身的質量和技術的先進性來取代他了。而社交到底是什么,面臨社交的本質又是什么?一種普遍的說法是社交是人類判別自我存在的價值,定位自我認同自我的一個必要之物。這些問題其實本質上是由于《王者榮耀》的目標用戶定位而帶來的問題,關稅它的目標用戶是小白用戶和女性用戶,關稅而且目標人群是極大的,那么根據這些目標用戶的操作水平和手機硬件水平,就必然無法設計出非常精密的操作要求和非常精美的畫面表現,《王者榮耀》不是不可以設計出來,而是他們選擇性的放棄了一部分的操作和畫面,因為他們要為他們的目標用戶考慮。

所以手機端目前并不適合那些給資深玩家開發的精美高深度的游戲,即使有,也不可能獲得巨大的影響力。理論上來說,所有與《王者榮耀》爭奪時間的產品,都是它的競品,從微信、QQ到今日頭條,或者說是手游市場里的其他類型的游戲,都是在爭奪用戶的時間。

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《王者榮耀》具體采取的推廣和運營手段為:邀請明星以及《英雄聯盟》的職業選手來做活動,直播玩《王者榮耀》,讓《英雄聯盟》的粉絲能夠直接看到《王者榮耀》這款游戲的操作和玩法,最終以260萬直播量引爆百度指數,也讓“王者榮耀”這個全新的名字,成功進入玩家視線;修改產品的市場定位為“5V5英雄對戰手游”,宣傳slogan為“全世界擼友都在開團”,直接讓玩過《英雄聯盟》的玩家在看到這個宣傳語時就能大概知道這個游戲的玩法和模式是什么;將《王者榮耀》納入當年的TGA移動游戲明星賽和TGA冬季大獎賽,提供獎金,讓電競愛好者知道這個新游戲;加大資料庫、視頻中心建設,使得日UV從10萬提升到100萬,創下手游官網流量逆襲經典案例。所以確定了英雄的人物形象之后,英雄技能的設計就變得非常的簡單了,只需要根據這個人物的形象,設定它的基本英雄定位,然后去《英雄聯盟》里面借鑒就可以了,原創技能的設計和組合,交給《英雄聯盟》的團隊去發愁,《王者榮耀》只需要去適配移動端特性就好了,偶爾有需要就再原創一兩個技能,或者把幾個英雄的技能混在一起組成一個新英雄的技能,當然也都是為了適配移動端的。三、市場分析由于《王者榮耀》的推出時間為2015年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。5.3.6英雄與皮膚(1)英雄與皮膚的收費思路在確定了這款游戲不能夠用收費的方式來影響游戲本身的公平性這個大前提之下,再針對游戲的目標用戶群,自然而然就得出了通過英雄和皮膚來收費的思路,而且這個思路已經是一條被《英雄聯盟》證實的好的收費思路,因為英雄收費是剛需,而皮膚收費則是深刻的洞察到了玩家對于美和炫耀的需求,然而為什么《王者榮耀》的皮膚是有屬性加成的呢?而且為什么《王者榮耀》的皮膚屬性加成同一角色不同皮膚都一樣呢?這里也體現出了《王者榮耀》團隊和《英雄聯盟》團隊對于游戲收費理解的細微不一樣,《英雄聯盟》團隊認為他們做的是一個具有世界影響力的電子競技類游戲,他們有足夠多的不同國家和文化的用戶,他們必須要保障零付費用戶的游戲公平性。

所以說如果要有一個完全面向中國的年輕人,并且角色數量足夠多,而且并沒有被其他游戲所占用的一個設計原則和思路的話,那就非常能夠自然而然的想到了中國古代的神話或者歷史人物,不僅僅局限在三國和西游記等單一IP上,而是擴展開來,充分挖掘整個中國的古代歷史和神話故事,例如周莊、李白、王昭君等,但又不排斥孫悟空、趙云等已經被其他游戲公司塑造過的形象,因為這些著名的形象僅僅是被游戲公司加強了而已,并沒有哪個游戲公司改變了孫悟空或者趙云在玩家心中的形象,所以這些熱門角色還是可以反復利用的,但同時也需要延伸開來,去挖掘一些極少被其他游戲所利用的人物,例如項羽、后羿等,這些人物只是具有很強的個人知名度但是本身的歷史故事不夠豐富,所以無法被游戲公司安排成為唯一的主人公,但是《王者榮耀》的MOBA類游戲的特性決定了這些人也是能夠被利用進來成為眾多的主人公之一的。所以,《王者榮耀》在積累了第一批的老MOBA類端游玩家之后,由于低上手難度和精美的畫風,使得它的用戶群越來越大,無論之前你是小白、美少女還是中年大叔,都可以在別人的介紹之下快速上手這個游戲,而不像《英雄聯盟》一樣,在新手教程階段就被游戲給玩了。從這里也就引出了當今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。《王者榮耀》團隊在游戲的初始階段面臨了兩個重大的選擇,一個是他們的游戲模式到底應該是什么樣的,另一個就是他們要針對的目標用戶到底應該是誰。

這樣的一個策略,在端游的時代就沒有競爭過真正講究游戲公平性的MOBA類游戲比如《英雄聯盟》和《Dota》,在手機端這樣的一個用戶時間更加碎片化的時候,就更不可能能夠對移動端的MOBA類游戲產生巨大的威脅。在這種主動給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門,那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個游戲。

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而且在手機端還沒有出現一個在游戲品質和影響力方面類似《英雄聯盟》的游戲,用戶很可能會有在手機端也想玩《英雄聯盟》等游戲的需求。《王者榮耀》團隊希望能夠擴大用戶的群體,雖然它剛發行時需要依靠《英雄聯盟》的玩家來發展壯大人氣,但是它最終的目標卻是擁有移動端龐大的用戶群,進而成為社交的一部分,根據這個目的,《王者榮耀》所采取的戰略就應該是在盡可能保持類似《英雄聯盟》的游戲體驗之外,盡可能簡化新手的入門難度,縮短一盤游戲的平均時長,從而適應移動端的用戶特性。

七、競品分析7.1競品分析的范圍和目標競品分析的第一步,就是確定競品的范圍。產品運營分析總結:下圖為《王者榮耀》自發行以來的百度指數走勢圖,從中我們可以明顯的看到《王者榮耀》的人氣是在持續走高的,而在走高的過程中,卻還是有著ABCDEFGH這幾個相對的高點,如果你去深入研究的話,就會發現這幾個高點對應的分別是:A,游戲公測;B,2016年春節;C,清明節+王者榮耀TGA大獎賽;D,五一放假+新版本+王者榮耀王者城市賽;E,端午節;E和F之間,暑假;F,中秋節;G,國慶;H,2017年春節。但是具體的來說,手游還是一個特殊的產品類別,并不容易被其他形態的產品完全擠壓生存空間,所以本文里選擇的競品為直接競品,就是另外幾款MOBA類手游。《王者榮耀》不一樣,它更現實,或者說,它是現實社交的延伸,而不是一個新的虛擬世界。因為如果英雄只有一個固定的角度,是很難產生持續性的吸引力的,即使是喜歡它的用戶,也會慢慢厭倦,而皮膚和臺詞提供的擴展性和對人性的洞察,很好的滿足了這一點。8.2《王者榮耀》缺點分析總結再來說一說網絡上普遍認為的《王者榮耀》的缺點:小學生太多,經常被隊友坑,玩家素質差;服務器太渣,玩起來經常卡;游戲平衡性不好,有些英雄過于強勢;操作太無腦,影響技術水平的發揮;游戲畫質沒有大作那么精細。

還有一個值得一提的事是,當我看到《虛榮》的主創說他們將在2017年增加四個內容,其中最重要的就是5V5地圖的開發,但是卻并不能保證2017年能開發完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細活出現的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。為什么是5V5?早期的地圖設計者在考慮對戰人數的時候考慮了兩個前提,一個是地圖上會有三條分路,第二個是地圖上一定要有一個長期游走的角色。

5.3.2游戲模式和人數有沒有人想過,為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯盟》里并不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險模式在《王者榮耀》里卻一直存在。4.3一般用戶群定位與需求分析而對于那些一般的用戶群來說,也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到沒人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經驗,但之前基本上沒有接觸過MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當做一種消遣;通常并不是一個人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時間的情況下才會玩一會游戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認可的游戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。

所以說,發現《王者榮耀》的缺點容易,但是站在他們的角度分析思考問題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個建議的話,那就是他們在社交化的道路當中,對于大數據能發揮的作用和數據挖掘的優勢理解的還不夠的深入,因為社交是分為熟人社交和陌生人社交的,熟人社交領域,微信、QQ做的已經夠好了,他們的方式也確實是有效的,然而在陌生人社交領域,騰訊卻還并沒有一個非常成功的模式,我曾經寫過一篇《今日頭條產品分析報告》,在那篇報告里面,我看到的不僅僅是數據挖掘在新聞領域的成功運用,我還看到了在陌生人社交的領域,大數據同樣有非常大的作用,而游戲,不正是陌生人社交的一個最好的地方之一嗎。在繼續列舉《王者榮耀》的更多的缺點之前,其實我們應該先思考一個問題,那就是一個一百多人的《王者榮耀》團隊,有沒有可能沒有發現我們所列的那些缺點?我覺得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點并給出一些不痛不癢的建議轉變成思考為什么這些缺點存在并且沒有被解決了。

針對的用戶不同:在其他的四款游戲里面,我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對手機端的MOBA類游戲做了相應的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標用戶其實是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰爭迷霧、技能數量等一些能夠增加游戲豐富性的設定,他們想要的是在操作技術和戰術思想之間的平衡,但他們卻沒有認識到,門檻過高是國內手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當中,我并沒有發現有哪款游戲為社交專門下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺對于他們的支持,游戲內發生的故事就只有永遠留在游戲內了,而無法轉換成現實生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對的目標用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯盟》游戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴展盈利思路的《自由之戰》,還有想要自己走出一條新的手機端MOBA游戲思路而堅持只做3V3的《虛榮》。2016.1.19新增限時開啟的克隆大作戰,新增好友親密度、觀戰系統,新增LBS系統,可查看附近的人一起開團,新增排位賽全新榮譽【榮耀王者】。而現在市場上的大多數游戲,由于各種各樣復雜的原因,他們把目標更多的放在了圈錢上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一個游戲,而真正的精品游戲卻還是很少,也只有大平臺和大公司能夠在當前中國的游戲環境之下愿意耐心等待產品的成長。在確定了三條路和有一個人游走的前提下,無論是3V3還是4V4,都會顯得人數過少而缺少變化,因為在一條對線路上,如果是1V2,那么這個人完全不能夠發育,而如果是2V3,那么這兩個人是能夠比較好的存活的。

綜上,想著《王者榮耀》目標用戶的廣泛與口味的不同,以及角色的可拓展性和版權等的一系列問題之后,可供選擇的英雄設計思路并不多,這其中使用傳統的歷史和神話人物就成為了最好的一個選擇。 在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。

和傳統PC機時代不同,用戶在用手機玩游戲時的場所和時間更加的多樣化,玩游戲不再是一個私人、固定場所和只屬于同好人群的上網活動了,用戶在用手機上玩游戲的過程中不僅僅希望能夠得到很好的游戲體驗感,還因為手機的普及和手機玩游戲出現的場所和時間段的多樣性而希望能夠與人交流,獲得反饋,他們渴望立即向他人炫耀、學習或者協作。如果這時候是你,你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實卻是,《王者榮耀》團隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機端的社交特性和多年來手機游戲培養出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類游戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優勢,所以,他們最終針對的目標人群就是:原MOBA類游戲例如《英雄聯盟》用戶;有手機端休閑游戲的經驗,但MOBA類游戲經驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家。

而實際上,《王者榮耀》也是確實選擇了不拘泥于某一個熱門IP的人物,而是淡化游戲的背景,從而能夠把中國古代所有的人物都合理的納入進來,甚至還小心翼翼地拓展了三個限定的拳皇人物,試圖直接俘獲拳皇的愛好者,同時因為拳皇的愛好者和《王者榮耀》原來的目標用戶之間的差距并不大,所以這種擴展目前看來是成功的,這可能也是為了以后《王者榮耀》的國際化邁出的試探性的一小步。所以《王者榮耀》最終也果斷拋棄了這種盈利模式,而轉向了類似《英雄聯盟》的收費方式,通過設置英雄、皮膚和銘文收費,來讓這個游戲在不花錢甚至不用每天花大量時間做任務的情況下讓玩家能夠玩的足夠爽。

同時,各種各樣的《王者榮耀》賽事、直播和社區也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平臺,由用戶自己在上面產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。玩家在虛擬世界里有一個定位,在現實生活中也有一個完全不同定位,等你退出游戲回到現實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網游的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網游社交一直不太成功的原因。那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點,那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的復雜化,地圖視野的黑暗帶來的運營復雜化以及裝備系統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。  從上面這些數據基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。

而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。 2015.10.28改名《王者榮耀》,正式開始推廣,主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手游,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。

6.2產品成熟階段——2016年5月至今在產品到達了成熟階段,已經積累了相當的用戶之后,《王者榮耀》就可以往UGC、社交化和電子競技的方向發展了,這個時候產品能夠籠絡的第一批核心用戶已經籠絡的差不多了,無法再次出現核心用戶的爆發式增長,所以就要把下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。類《英雄聯盟》游戲的需求:《英雄聯盟》等MOBA類競技游戲在電腦端已經統治了全世界,這充分說明了用戶對于此類電子競技游戲的需求,MOBA類游戲競技元素多,可玩性高,玩家投入度、用戶粘性及忠誠度均較高,團隊協作帶來的高對抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便于后續及周邊的持續營銷,同時游戲的責任邊界模糊,最終使玩家在玩此類游戲時獲取的成就感數倍于其他游戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。

  因此,在《英雄聯盟》的用戶人群統計面前,《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯盟》一樣,開發出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手游,主要吸引本來就已經很龐大的MOBA類端游玩家,這樣也能很賺錢;二是結合手機端游戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到MOBA類游戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的游戲基礎等因素,開發出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。對比端游而言,手游能夠平衡競技與娛樂,耗時相對較少,玩家更易上手和利用碎片時間。

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